Formato West Marches
West Marches es un formato de campaña diseñado para grupos de jugadores adultos con horarios impredecibles.
| Campaña Tradicional | West Marches |
|---|---|
| Grupo fijo de jugadores | Pool de jugadores, grupos variables |
| El GM convoca la partida | Los jugadores proponen expediciones |
| Historia lineal | Sandbox: el mundo existe, tú decides qué explorar |
| Sesiones continuas | Sesiones episódicas, empieza y termina en zona segura |
| Un personaje por jugador | Posibilidad de múltiples personajes |
Los jugadores son exploradores en una frontera salvaje. Entre sesiones, sus personajes descansan en un asentamiento seguro. Cuando un grupo quiere jugar, se organizan entre ellos, eligen un objetivo y avisan al GM. El mundo no espera por ti.
¿Por qué este formato?
Somos adultos con vidas. No siempre podemos quedar los mismos el mismo día. West Marches elimina la presión del “si falta uno no jugamos”. Si hay 3-5 jugadores disponibles y un GM, hay partida.
Agencia de los jugadores. Tú decides qué te interesa. ¿Quieres investigar esas ruinas ciclópeas? Busca compañeros y propón la expedición. No hay rail.
El mundo es peligroso y persistente. Las consecuencias de una expedición afectan a todos. Si un grupo despierta algo en las montañas, no desaparece.
Safe Houses
Las Safe Houses son los asentamientos seguros donde los personajes descansan entre aventuras. Toda sesión empieza y termina en una Safe House.
Kridorn es la Safe House inicial. Todos los personajes nuevos empiezan aquí.
Cada Safe House tiene:
- Rumores — Información sobre lo que hay ahí fuera. Algunos fiables, otros no.
- Tablón de misiones — Trabajos concretos con recompensa.
- Servicios — Herreros, templos, mercado, etc. (según el asentamiento).
- Taberna — Punto de encuentro entre personajes.
Desbloquear nuevas Safe Houses es parte de la progresión de la campaña. Si tu personaje está en una Safe House lejana sin grupo disponible, puedes esperar, jugar con un alter, u organizar una expedición de vuelta.
Cómo se organizan las partidas
- Los jugadores proponen. En
#busqueda-de-grupode tu Safe House: “Quiero explorar las ruinas al norte. Busco 2-3 más para el viernes a las 21:30.” - Se forma el grupo. Mínimo 3, ideal 4-5. Cuando hay grupo viable, avisáis al GM.
- El GM confirma y prepara la sesión.
- Se juega. Al final, el grupo vuelve a la Safe House (o lo intenta).
Horarios disponibles:
- Martes a domingo: 21:30 – 00:30
- Sábados también: 18:00 – 21:30
- Posibilidad de sesiones extendidas sábados/domingos para grupos fijos
Múltiples personajes
Puedes tener más de un personaje activo. Ventajas: jugar si tu principal está lejos, probar distintos conceptos, no quedarte fuera si muere uno.
Restricciones:
- Solo un personaje por sesión.
- Tus personajes no pueden interactuar entre sí ni pasarse objetos.
- Cada personaje tiene su propia ubicación y progresión.
Recomendamos esperar unas pocas sesiones con tu primer personaje antes de crear un segundo.
Downtime
Entre sesiones tu personaje vive en la Safe House y puede hacer actividades:
- Earn Income — Trabajar para ganar dinero.
- Crafting — Fabricar objetos (requiere dote y taller).
- Retraining — Cambiar una opción de personaje (lleva tiempo).
- Learn a Spell — Para lanzadores que aprenden de fuentes externas.
Se gestiona en el canal #downtime de tu Safe House. El tiempo disponible depende del tiempo real entre sesiones.
Información y metagame
Lo que descubre un grupo es conocimiento de esos personajes. Pueden compartirlo en #taberna o guardárselo. Separa lo que sabes tú como jugador de lo que sabe tu personaje. Los jugadores deberían mantener sus propios mapas y notas — el mundo es grande.
El mundo está vivo
Hay una metatrama. Iobaria no está estática. Hay facciones, amenazas y eventos que se desarrollan con o sin vuestra intervención.
No todos los rumores son ganchos de aventura. Algunos son contexto. “Un dragón blanco arrasa aldeas al norte” no es una invitación a que personajes de nivel 3 vayan a matarlo. Es el mundo siendo peligroso.
No hay bolsas de tesoro con patas. Cada criatura y PNJ tiene su propia agenda. No todo se resuelve con combate. Las acciones tienen consecuencias. Vuestra reputación os precede.
El cementerio está lleno de valientes. Los héroes muertos no cuentan historias.